Talentos:
Reprensión:
Cruzada 3/3, Sentencia mejorada 2/2 (5)
Imperio de la ley 3/3, Busqueda de justicia 2/2 (10)
Comunión 1/1, Arte de la guerra 3/3, Largo brazo de la ley 2/2, Tormenta divina 1/1 (17)
Reprimenda 1/1, Santidad de batalla 1/1, Sellos de mando 1/1, Cólera santificada 3/3 (23)
Arrepentimiento 1/1, Proposito divino 2/2 (26)
Inquisición de la fe 3/3. (29)
Necesitamos colocar 1 punto mas para conseguir el fanatismo, elegir el que mejor os parezca. (30)
Fanatismo 1/1 (31)
Sagrado
Sentencias del puro 3/3, Juez de la luz 2/2 (36)
Luz llameante 2/2 (38)
Protección.
Aquí se puede elegir entre subir un poco el dps(Sellos del puro y un punto libre por colocar) o ser mas facil de curar(Divinidad).
Glifos:
Primordiales, tenemos 5 a elegir. (Todos sirven para incrementar el dps, el de verdad al no tener que poner puntos en pericia, nos permite ponerlos en celeridad/critico/golpe en el equipo)
Sentencia - Sentencias tienen un 10% de daño adicional
Exorcismo - 20% de daño adicional como DoT durante 6s (Una nueva aplicación elimina el dot anterior)
Veredicto del Templario - 15% de daño adicional de esta habilidad
Sello de verdad - 10 p de pericia al llevar este sello activo
Sublimes:
Cólera vengativa - aturde a dragonantes y elementales.
Cruzado asceta - reduce 20% el coste de mana de golpe de cruzado
Libre - yo me he decantado por el martillo de cólera(coste de mana 0)
Menores.
Pues el de las 2 bendiciones y el sello que useis.
Estadísticas.
Al momento de escribir esta guía, la maestría(Mano de luz) es una probabilidad por golpe de poder usar una habilidad que consuma poder sagrado sin gastar poder sagrado y con el poder que tendría si tuvieras 3 cargas de poder sagrado. A mi modo de ver es más golpes más posibilidades de que salte. Arte de la guerra es un talento que en cada golpe blanco tiene un 20% de probabilidad de activarse, a mi modo de ver esto se beneficia mas de celeridad que de nada, como la maestría. Santidad de batalla reduce el cd de golpe de cruzado, nuestra mayor baza a la hora de generar poder sagrado, con la celeridad.
Está claro visto los puntos antes mencionados que la celeridad es bastante clave para el paladin retry, por otro lado conseguir la utopia de llegar a bajar el cd del golpe de cruzado a los 3 segundos pide demasiado actualmente, al menos con los equipos que estan disponibles.
Inqusición aumenta un 20% el daño sagrado que hagamos mientras esté activo, dado que casi todo nuestro daño es sagrado es muy importante tenerlo activo el mayor tiempo posible(30 segundos con 3 cargas de poder sagrado).
Basicamente se trata de generar poder sagrado y gastarlo por lo que lo mejor sería usar este sistema de prioridades a la hora de usar tus habilidades tan pronto esten disponibles. Tener la maestría activada cuenta como tener 3 cargas de poder sagrado.
Inqusición( si le quedan menos de 6 segundos)
Veredicto del templario
Martillo de Cólera
Golpe de cruzado(si es un pull de bichos de poca vida tormenta divina)
Exorcismo (sólo si se activa Arte de la guerra, instant, gratuita y con un 100% de daño adicional)
Sentencia
Cólera sagrada
Consagración
Para subir nuestro DPS tenemos 3 habilidades.
Fanatismo - Cada golpe de cruzado otorga 3 cargas de poder sagrado. Dura 20 segundos, 2 minutos de cd.
Cólera vengativa - 20% de daño adicional. Dura 20 segundos, 2 minutos de cd
Guardian de los antiguos reyes (aka Caballero del zodiaco) - Va a su bola, se supone que cada vez que golpea nos da 1% de fuerza adicional, hasta un maximo de 20% mientras este. Una vez desaparece hace daño de area, a más cargas más daño. EStá medio bug aún. va a su bola muchas veces, sobretodo en bg.
Proximos cambios en la maestria del paladin retry.
- Citación :
Por ejemplo, la maestría de reprensión: Mano de Luz, es divertida, pero no inflige daño suficiente. Para conseguir que inflija daño suficiente, el proc necesitaría una probabilidad muy alta, lo que provocaría que los paladines menospreciaran otras fuentes de Poder Sagrado. En vez de eso, estamos rediseñando la maestría de reprensión para añadir un porcentaje del daño de Veredicto del templario, Golpe de cruzado y Tormenta divina como daño Sagrado (que también funciona mejor con Inquisición). Pero como Mano de Luz es divertida, vamos a cambiar Propósito divino para que tenga la posibilidad de hacer proc de Mano de Luz en vez de que tenga la posibilidad de generar Poder Sagrado adicional (lo que también eliminará el azar en la rotación, en parte).